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中国游戏产业未来前景怎么样?

  • 时间:2018-04-04 14:10
  • 发布:转载
  • 来源:网络

中国游戏产业未来前景怎么样?

其实单从商业模式来讲,国内的游戏产业一直是世界前沿的。免费模式大大降低了用户的进入门槛,让许多本来对游戏不感兴趣的人也成为了游戏用户,使得中国市场发展成全世界大的游戏市场,这是商业模式的胜利。以中国的人口基数和经济规模,未来中国游戏市场将长期稳居世界前沿的位置这是毋庸置疑的。

不过虽然规模世界前沿,但是行业依然还是很不成熟。用户和厂商的成长周期都太短,大量用户缺少对游戏品质的鉴别能力,对游戏的选择基本依赖于广告和朋友推荐。因此国内游戏行业中,渠道占据了太大的比重,导致渠道话语权太大,不被渠道看好的产品几乎不可能立项。产品也不注重游戏性而偏重社交和付费模式的设计,同质化严重。过度依赖渠道推广和社交传播,专业的游戏媒体反而没什么影响力。加上国内的游戏公司基本都是由互联网公司转型而来,原生的游戏公司屈指可数,整个行业都呈现外行领导内行的状态。

同时与市场规模不相符的是国内游戏公司低劣的产品开发能力。这里说的开发能力低下与从业人员的代码水平,美术水平无关,主要问题在从业人员的眼界,产品设计理念和项目管理水平上。在游戏行业中干过几年的人都知道,90%游戏产品无法顺利开发完成,完成上线的项目中又有90%是不赚钱的。和上文的渠道因素叠加起来,导致游戏行业中的马太效应尤为明显,市场虽然庞大,但大部分收入都被几款头部产品拿走,一半以上的钱被巨头挣走了,剩下的其他公司只能喝点汤,未来几年这个趋势会越来越明显。

市场越来越大,路却越来越窄,这差不多是很多业内人士的共识。现在投资机构基本已经不投游戏公司了。前几年手游开始爆发性增长的时候,拿个手游策划案的PPT都有人抢着投,现在一听你是游戏公司,人家看都不看。

投资机构看的是回报, 行情好的时候,游戏公司好卖。哪怕你产品做得跟屎一样,只有公司愿意收购,投资人一样可以套现赚钱。上市公司也愿意收购游戏团队,买一个游戏团队公司股价就狂涨,股民的钱多好赚,比做产品轻松多了。现在市场冷却下来后,投资游戏就只剩下高风险了,之前就说过,游戏产品的失败率高达90%以上,投资游戏还不如去买房,没有人愿意拿着钱打水漂玩。除了业内,外部投资已经不关注游戏行业。

玩家日益增长的游戏审美水平和游戏公司普遍低下的开发能力也是目前行业窘境主要原因。这个和隔壁电影行业很像。前几年影视行业高速增长的时候,管你片子多烂,只要有几个小鲜肉在屏幕上刷脸,票房就不会差。但是到了今年,风水一下变了,几部高预期的片子都票房都遇冷,说明观众已经开始有了辨别能力。国内的游戏也是,手游刚冒头的时候,只要抱好渠道大腿,力推之下游戏的流水就不会差。

随便找个换皮游戏,捆绑一个好IP就能吸引来大批用户,实在不行还可以自充流水,把数据做得好看一点,让公司卖个好价钱去忽悠股民。现在不一样了,推广成本越来越高,玩家也开始有选择的根据自己喜好去挑游戏,力推不见得就能有效果。愿意接盘游戏公司的也越来越少,市场上下游两头一堵,很多浑水摸鱼的家伙就现了原形。

国外大厂也盯着中国市场这块肥肉虎视眈眈。今年(2017)E3和chinajoy就有越来越多的国外大厂公布了自己的中文化政策,越来越多的海外大作会自带中文甚至中文配音。在政策的保护下,中国的游戏公司就像是温室里的花朵,看着光鲜亮丽,其实虚有其表,现在禁令取消了,温室被撕开了一道口子,花朵们就暴露出自己弱不禁风的本质。

游戏产业三大板块,PC游戏,主机游戏,移动游戏。PC端游正急剧萎缩,基本上做一个死一个(包括今年出的新作,我看也是死)。单机游戏倒是有增长,但这基本没国内开发商什么事。主机游戏从来就是国外大厂的后院,国内厂商连打酱油的资格都排不上。所以中国游戏行业基本已经可以和手游行业划等号了。因为移动互联网的增长,数据看起来似乎还不错,但事实是国内游戏公司的活动空间已经越来越小了,这也可以说是中国游戏公司为这么多年来的不思进取而自食其果。

归根到底,现在这种现象的发生,是因为国内游戏公司这么多年来,并未发展出一套为游戏用户做游戏的体系和理念。免费模式把蛋糕做大了,但是培养出的用户毫无忠诚度可言,并不能支持一个公司或者产业长久良性发展。


曾经盛极一时的九城和盛大就是两个典型的例子,手握传奇、奇迹这两个网游市场的开山品牌,却没有走上深耕产品,提高游戏品质,培养和教育用户以实现长线发展的道路,而是不停将产品以页游手游的形式换皮,一遍又一遍的洗用户割韭菜收智商税,竭泽而渔。现在这二位基本已经离开游戏行业了。

如今游戏推广成本居高不下,而用户付费率却不见增长。所以从宏观看,现在游戏公司扎堆一窝蜂的做手游并不是什么出路,而是无路可退。在比较好的情况下,一款免费游戏付费率通常在5%~10%之间,也就是说100个人里有95个是不花钱白玩的。1000万开发成本的游戏,按平均付费200算,不考虑分成等其他因素的情况下,那么需要5万玩家付费才能保证回本。

有5万玩家付费意味着这款游戏至少得有100万用户。按现在平均一个用户需要30~50rmb推广费用来算,至少需要投入3000万推广费用才能拉来这么多用户。其实现实数字比这个要残酷得多,这个投入门槛基本已经完全把中小型游戏公司隔绝在外了。从收益上看,如果抱不上渠道大腿,中小型产品的收入可能还不如买断制游戏。就算抱上了渠道大腿,收入的大头还是被人家拿走,开发商只是给人打工而已。如今各大厂商都在收缩产品线,就是因为做得越多赔得越多。

在国内产品不给力的情况下,发行商会倾向于代理品质更高的国外产品,有钱的大厂干脆直接收购物美价廉的海外团队,比如腾讯就买了很多。这也导致了国内开发公司生存空间的进一步恶化。手游已经不好做了,很多公司又开始去做棋牌等边缘化的产品,自己不停的给自己施加降维打击,面对人家的升维攻击毫无抵抗之力,也许有一天,国内游戏行业的从业者又会回想起市场被海外游戏统治的恐惧。

说了这么多问题,也谈谈好的方面。首先随着经济发展,国人版权意识也逐渐觉醒,中国有了更多愿意为正版优秀内容付费的玩家。steam中国区用户两年前还不到500万,现在已经超过了2000万,增速惊人。按这个趋势发展下去,到2018年底估计会达到3000万(如果没有政策干预),这样的用户基数意味着已经有了优质付费游戏生存的土壤,有市场就有产品,国内开发出符合国人口味的高品质游戏也指日可待。

第二随着主机游戏禁令的解除,国外优秀游戏可以正式进入大众视野,也能起到教育市场和用户的良好示范作用。国内的优秀游戏也多了一个成熟平台可以选择,对有能力的开发者而言,意味着的发展路线更多了。虽然起步时期艰难,并且有审查制度的大山压在头上,但是有主场作战的优势,还有高素质的用户支持和相对其他平台而言,较低开发和发行成本。为主机和steam平台开发游戏,也可能打出自己一片小天地。

第三是独立游戏开始暂露头角,这也是得益于平台的发展,让独立游戏有了自己发挥的空间。很多公司也看到这块的潜力,开始出台相关政策和计划扶持独立游戏。从独立游戏中出现下一个爆款产品也不是没有这个可能。

第四是各方都开始发力搭建专业化的游戏平台,从腾讯的wegame,到杉果游戏,方块游戏,凤凰游戏等,厂商都开始注重培养真正的游戏用户了。那些视频网站上乱七八糟的游戏广告会越来越少,就像steam一样,玩家想玩什么游戏不是去看垃圾广告,而是自己去游戏平台上挑选。对开发商而言这是好事,平台多了,需要的产品也多,好产品大家会抢着要,渠道的话语权会回归正常。

最后说一下VR和AR这些新兴硬件。VR从14年冒头,15年预热,到16年大火(资本市场大火),17年已经遇冷了。经过三年的培育,VR还是没能发展成像当年智能手机那样广为大众接受的产品,主要原因还是硬件本身的缺陷。事实证明光靠资本也无法催熟一个市场。


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