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大牛分享:你必须背会的Unity3D面试题!

  • 时间:2018-04-26 09:24
  • 发布:转载
  • 来源:网络

Unity3D开发人才在招聘网站上的薪资待遇虽然相比其他行业要高的多,但是有时候技术水平差不多的Unity3D开发人才开出的工资却差的很多,这主要是由你在面试时候的表现决定的,为了让你在面试时有完美的发挥,给你分享几道经常遇到的面试题。

 

1.Vertex Shader是什么?怎么计算?

顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点。


Vertex Shader对输入顶点完成了从local space到homogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous space即projection space的下一个space。在这其间共有world transformation, view transformation和projection transformation及lighting几个过程。


2.MipMap是什么?有什么作用?

在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。

3.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。

主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。


关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画。


单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。


骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角 色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现 完美的动画。(骨骼动画是由关节动画发展而来的,如今基本都使用骨骼动画来实现角色动画)


4.物体发生碰撞的必要条件

物体A必须带有(collider+rigidbody)或者CharacterController,另一个物体也必须至少带有collider


5.CharacterController和Rigidbody的区别

Rigidbody具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的。


6.u3d中,几种施加力的方式,描述出来

rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都是rigidbody的成员函数。

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